Pembelajaran Saintifik

Belajar merangkai Kelistrikan body dengan games Touch and Go.

Pembelajaran Saintifik

Belajar Otomotif Menggunakan Team games Turnament.

Pembelajaran Saintifik

Pembelajaran menggunakan KARCIS ( KARtu chaSIS)

Pembelajaran Saintifik

Belajar Multimeter dengan Tutor Sebaya.

Pembelajaran Saintifik

Pembelajaran Coopereative learning dengan bermain kwarted.

Tampilkan postingan dengan label Pembelajaran Saintifik. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pembelajaran Saintifik. Tampilkan semua postingan

Senin, 25 Agustus 2014

Pembelajaran Dasar Kelistrikan menggunakan Mind Mapping

Mind Map (Peta Pikiran) dapat diartikan sebagai suatu cara untuk mengorganisasikan dan menyajikan konsep, ide, tugas  atau informasi lainnya dalam bentuk diagram radial-hierarkis non-linier. Mind Map pada umumnya menyajikan informasi yang terhubung dengan topik sentral, dalam bentuk kata kunci, gambar (simbol), dan warna sehingga suatu informasi dapat dipelajari dan diingat secara cepat dan efisien.

Kegunaan Mapping
  • *      Mengumpulkan  berbagai keperluan secara data yang hendak digunakan secara sistematis
  • *      Mengembangkan dan menganalisis ide /pengetahuan seperti yang dilakukan pada saat proses belajar mengajar
  • *      Memudahkan untuk melihat kembali sekaligus mengulang Ide dan gagasan
  • *      Mempermudah proses brain stroming karena ide dan gagasan yang selama ini tidak mudah direkam maka lebih mudah karena dituangkan dlam kertas.
  • *      Menyederhanakan struktur  ide dan gagasan yang semula rumit menjadi lebih mudah.
  • *      Menyeleksi informasi berdasarkan sesuatu yang dianggap penting
  • *      Mengasah kemampuan kerja otak karena mapping penuh dengan kreatifitas.


Keunggulan mapping

  •  Menarik dan mudah tertangkap mata
  •  Dapat melihat sejumlah data dengan mudah

 Unsur pembentuk mapping
  •  Tema besar (central image)

Topik atau subyek yang akan dijadikan sebagai topik pembahasan terletak di tengah – tengah.   Pada Kompetensi Dasar – Dasar kelistrikan dijadikan sebagai tema besarnya.
  • Subtema

Cabang dari tema besar yang telah dikelompokkan secara sistematis berdasarkan kategori tertentu. Subtema dapat dikembangkan lagi menjadi subtema yang lebih spesifik.

Sub tema yang diangkat adalah Pengertian arus listrik, karakteristik listrik, Hukum Ohm, Rangkaian seri dan paralel, Kemagnetan.

Kamis, 21 Agustus 2014

Belajar Multimeter dengan Tutor Sebaya

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa atau peserta didik agar dapat mencapai hasil belajar optimal. Hamalik (1990:73) menyatakan tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif.
Subyek atau tenaga yang memberikan bimbingan dalam kegiatan tutorial dikenal sebagai tutor. Tutor dapat berasal dari guru atau pengajar, pelatih, pejabat struktural, atau bahkan siswa yang dipilih dan ditugaskan guru untuk membantu teman-temannya dalam belajar di kelas. Siswa yang dipilih guru adalah teman sekelas dan memiliki kemampuan lebih cepat memahami materi yang diajarkan, selain itu memiliki kemampuan menjelaskan ulang materi yang diajarkan pada teman-temannya. Karena siswa yang dipilih menjadi tutor ini seumur (sebaya) dengan teman-temannya yang akan diberikan bantuan, maka tutor tersebut sering dikenal dengan sebutan tutor sebaya.

Langkah –langkah Tutor Sebaya Pada Pembelajaran Alat Ukur Multimeter dalah sebagai berikut : bagi siswa jumlahnya sesuai dengan multimeter yang tersedia. misalnya 5 kelompok. pilih salah satu siswa yang memiliki kemampuan lebih dibandingkan teman - temanya, kemudian guru memberikan penjelasan kepada siswa tersebut cara menggunakan multimeter.
 Siswa-siswa pandai yang sudah diberi penjelasan oleh guru disebar dalam setiap kelompok dan bertindak sebagai tutor sebaya

Kelebihan Metode Tutor Sebaya

a) Anak-anak diajarkan untuk mandiri, dewasa dan punya rasa setia kawanyang tinggi. Artinya dalam penerapan tutor sebaya itu, anak yangdianggap pintar bisa mengajari atau menjadi tutor temannya yang kurangpandai atau ketinggalan.
b) Siswa lebih mudah dan leluasa dalam menyampaikan masalah yangdihadapi sehingga siswa yang bersangkutan terpacu semangatnya untuk mempelajari materi ajar dengan baik.
c) Membuat siswa yang kurang aktif menjadi aktif karena tidak malu lagiuntuk bertanya dan mengeluarkan pendapat secara bebas.
d) Membantu siswa yang kurang mampu atau kurang cepat menerimapelajaran dari gurunya. Kegiatan tutor seraya bagi siswa merupakankegiatan yang kaya akan pengalaman yang sebenarnya merupakankebutuhan siswa itu sendiri.
e) Tutor maupun yang ditutori sama-sama diuntungkan, bagi tutor akanmendapat pengalaman, sedang yang ditutori akan lebih kreatif dalam menerima pelajaran.

Murid yang menjadi tutor hendaknya diperhatikan segi kemampuandalam penguasaan materi dan kemampuan membantu orang lain. Sawali Tuhusya (2007) menyatakan bahwa “tutor adalah murid yang tergolong baik dalam prestasi belajarnya dan mempunyai hubungansocial yang baik dengan teman-temannya”. Dalam penggunaanmetode pembelajaran tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan,seperti halnya tutor sebaya. Uraian di atas adalah beberapa kelebihandari metode tutor sebaya sementara kekurangan tutor sebaya antaralain:
a.Tidak semua siswa dapat menjelaskan kepada temannya.
b.Tidak semua siswa dapat menjawab pertanyaan temannya.

Pembelajaran Cooperative Learning dengan bermain Kwarted



Pendidikan dikatakan berkualitas apabila terjadi penyelenggaraan pembelajaran yang efektif dan efisien dengan melibatkan semua komponen-komponen pendidikan seperti mencakup tujuan pembelajaran, guru, peserta didik, bahan pembelajaran, metode pembelajaran, alat, dan sumber pembelajaran.
Sedangkan guru mempunyai peran dan fungsi yang sangat penting dalam pembelajaran, oleh karena itu guru harus selalu meningkatkan peranan dan kompetensinya dalam mengelola komponen-komponen pembelajaran. Keberhasilan dari proses pendidikan di sekolah dapat ditunjukkan dengan meningkatnya prestasi belajar siswa. Hasil belajar siswa sangat dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa dan faktor yang berasal dari luar atau faktor lingkungan. Faktor yang datang dari dalam diri siswa berupa kemampuan, motivasi belajar, kebiasaan belajar, faktor fisik dan psikis. Faktor yang datang dari luar yaitu sesuatu yang mempengaruhi hasil belajar siswa di sekolah yaitu kualitas pembelajaran (Sudjana, 2005: 39). Pembelajaran di sekolah guru hendaknya memilih dan menggunakan model, strategi, metode, pendekatan, dan teknik yang melibatkan siswa aktif dalam belajaralah satu tugas guru yaitu merencanakan dan melaksanakan pembelajaran, dalam tugas ini guru dituntut memiliki seperangkat pengetahuan dan keterampilan teknik mengajar, menyajikan pelajaran dengan metode yang menarik, yang mampu mengajak siswa untuk belajar secara aktif (Sudjana, 2005: 15). Media diperlukan dalam proses pembelajaran karena mempunyai kemampuan atau kompetensi yang dapat dimanfaatkan. Media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi pesan kepada penerima pesan. Jadi proses penerimaan pesan sangat dipengaruhi oleh media. Keberhasilan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh pemilihan metode belajar yang ditentukan oleh guru. Sebab dengan penyajian pembelajaran secara menarik akan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, sebaliknya jika pembelajaran itu disajikan dengan cara yang kurang menarik, membuat motivasi siswa rendah. Untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, upaya yang harus dilakukan guru adalah memilih model pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi pembelajaran. Dengan model pembelajaran yang tepat diharapkan akan meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar sehingga hasil belajarpun dapat ditingkatkan. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas siswa adalah pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning). Pembelajaran kooperatif merupakan sebuah kelompok strategi pengajaran yang melibatkan siswa bekerja secara berkolaborasi untuk mencapai tujuan bersama (Trianto, 2007: 42). Media yang digunakan berupa kartu pembelajaran dengan permainan Kwarted. 
Langkah langkah Pembelajara Sistem Suspensi menggunakan kartu kwarted adalah sebagai berikut :
·         Buatlah kuartet yang dirancang oleh kita, tetapi dibuat oleh anak-anak
·         Tiap anak membuat 5 kartu / 5 keping
·         Kartu sudah diberi Judul, dan nama tokoh
·         Satu paket kwartet terdiri dari 5 judul dan itu berarti terdapat 5X 4 sub judul = 20 kartu
·         Jika setiap anak membuat 5 keping kartu, maka setelah jadi, satu perangkat kwartet ini dapat dimainkan oleh 4 anak per kelompoknya.
·         Alternatif lain, kita membuat kartu keterangan kwartet, yang berisi informasi mengenai tiap tokoh kwartet, dimana keterangan ini tidak perlu di cetak di kartu kwartet, melainkan dicetak di KARTU KETERANGAN KWARTET
·         KARTU KETERANGAN KWARTET tersebut juga dibuat 5 lembar sesuai 5 materi sistem suspensi
·         Jadi  kwartet ini hanya berisi nama-nama komponen (perhatikan pada draft, hanya yang dicetak tebal saja),
·         Pemenang dari putaran pertama berhak membaca detail keterangan dari tiap tokoh, misalnya, pemenang putaran pertama Adi, maka Adi membaca lebih lengkap lembar keterangan dengan Komponen sistem suspensi. Main lagi, pada putaran kedua, pemenangnya berhak membaca lembar tipe tipe sistem suspensi.
·         Kwartet ini sudah mengandung isi tujuan dari session ini
·         Guru menjelaskan aturan main dalam permainan kwartet
§  Tiap kelompok terdiri dari 4 orang
§  Kartu diacak/ dikocok
§  Kartu dibagi secara urut duduk, tiap orang mendapat 4 kartu, sisa kartu ditaruh ditengah sebagai kartu ambil ( minuman)
§  Tugas setiap pemain adalah mengumpulkan satu seri/ satu paket dari judul yang sama, semakin banyak paket yang dikumpulkannya semakin besar kemungkinan untuk menang.
§  Tulisan bercetak merah adalah NAMA dari kartu itu. Tulisan merah itu jangan dibaca, karna itu adalah milikmu, jangan sampai temanmu tahu kalau kamu memiliki kartu itu, selalu baca tulisan bercetak hitam saja.
§  Setiap pemain boleh meminta kartu pada lawan, dengan membaca JUDUL dan  sub judul yang tidak dicetak merah (karna yang dicetak merah itu adalah nama kartu itu)
§  Kalau temanmu tidak memiliki kartu yang kamu minta, kini kamu boleh mengambil minuman.
§  Jika seorang pemain telah berhasil mendapat kartu dari temannya, dia berhak meminta lagi.
§  Pemain yang gagal mendapat kartu yang dimintanya, boleh mengambil kartu ambil ( minum),
§  Jika minuman habis, setiap kegagalan mendapat kartu dari teman, langsung ganti pemain, tidak bisa minum lagi
§  Sesudah lengkap satu seri (4 kartu) dengan judul yang sama, maka seri tersebut menjadi milikmu
§  Karna ada 5 seri, setelah selesai permainan maka akan terlihat dari 4 pemain tersebut siapa yang mendapatkan lebih dari satu paket, pastilah dia menang.
§  Siapa yang dapat seri terbanyak dia menang.
BERMAIN KWARTET
·         Setelah kwartet selesai dibuat, kini waktunya dimainkan bersama,
·         Permainan Kwartet 1 jam
·         Permainan kwartet langsung diadakan di ruang utama, secara duduk melingkar berkelompok, sehingga tidak perlu di lokasi yang jauh-jauh, sehingga tidak memakan waktu untuk panggil-memanggil
·         Setelah permainan selesai dalam batas waktu, kini tinggal disimpulkan oleh pembicara di kelas masing-masing (pembicara kelas kecil/besar), dalam waktu 30 menit
Tugas guru pendamping:
·         Mendampingi anak-anak membuat kwartet ataupun mewarnai, memancing imajinasi mereka, menjelaskan setting cerita yang sebenarnya, mengajak mereka melihat bagian Alkitab terkait, apabila mereka mengalami kebingungan. Ataupun untuk kelas kecil, guru boleh membawa contoh-contoh gambar terkait yang sudah ada, hanya untuk memancing ide kreatif mereka
·         Menyediakan semua alat gambar dan pewarnaan
·         Menunjuk juri hasil gambar kwartet untuk diumumkan pemenangnya pada session berikutnya
·         Hadiah untuk para pemenang perlu dipersiapkan
·         Membantu pengelompokan 4 anak per kelompok
·         Timer dengan peluit, dengan kode morse (start membuat kwartet, ending, start bermain kwartet, ending, start kesimpulan, ending)


Pembelajaran Menggunakan KARCIS ( KARtu chaSIS)

Pernah dengar istilah FLASH CARDS? Kartu cepat? Atau kartu kilat? Mungkin bisa juga diartikan demikian karena mempergunakan kartu ini dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) akan mempermudah atau mempercepat pemahaman siswa.Pada pelajaran chasis siswa harus mengetahui dan menidentifikasi komponen chasis dengan nama komponen yang masih asing di telunga siswa. Apalagi ketika peralatan yang kita gunakan tidak memadai atau tidak tersedia. melalui gambar siswa dapat mengidentifikasi komponen chasis.

Teori multiple intelligence yang dikemukakan oleh Howard Gardener mengingatkan para guru tentang siswa yang memiliki tipe belajar yang berbeda. Penelitian yang diadakan oleh Gardener mengindikasikan bahwa dalam PBM, guru idealnya bisa mengakomodir tipe-tipe yang berbeda tersebut.

Flash cards adalah media yang tepat untuk membantu siswa/anak mengingat dan mempelajari informasi baru. Kartu ini mudah dibuat dan digunakan. Sebagian besar anak-anak adalah visual learners dan kartu bergambar dengan warna-warna menarik bisa sangat bermanfaat untuk mengajar mereka.

Flash cards seringkali digunakan dalam pengajaran Bahasa Inggris dan pengenalan konsep matematika. Tapi bukan berarti tidak bisa digunakan dalam bidang yang lain. Bidang study apapun bisa memanfaatkan media ini, kartu ini dapat digunakan  untuk mengajarkan atau memperkenalkan berbagi konsep. Flash cards bisa digunakan untuk menciptakan memory games, review quizzes (pengulangan pelajaran di sekolah), guessing games (tebak-tebakan), bahkan untuk memperkenalkan topic diskusi.

Pada pembelajaran saya, gambar pada flash card saya cari di internet, gambar lebih berfariasi dan lebih menarik. kemudian saya laminating agar lebih awet. dan kartu ini saya beri nama KARCIS (Kartu Chasis)

Karcis saya gunakan pada saat awal masuk pembelajaran untuk mengingat materi sebelumnya dengan cara games tebak tebakan. Pada saat pembelajaran karcis juga bisa digunakan dengan permainan Penantang Terakhir. Cara bermainnya dalah dengan saling mengajukan pertanyaan kartu yang di bawa siswa. kartu yang tidak tertebak dialah pemenangnya.



Selasa, 05 Agustus 2014

Belajar Merangkai Sistem Kelistrikan body dengan Game Touch And Go

Salah satu kompetensi yang harus dikuasai siswa SMK jurusan Teknik Kendaraan Ringan adalah sistem kelistrikan body. Kompetensi ini meliputi merangkai dan memperbaiki sistem penerangan pada kendaraan sesuai dengan wiring diagram. Sistem kelistrikan body adalah instalasi dari berbagai rangkaian penerangan pada kendaraan. Rangkaian sistem kelistrikan body tersebut, antara lain sistem penerangan lampu kepala, lampu kota, lampu tanda belok, lampu hazzard, lampu plat nomor, lampu rem, dan lampu mundur.
Kesulitan yang biasa dialami siswa pada saat belajar kelistrikan body adalah tidak bisa menerapkan wiring diagram pada rangkaian menggunakan kabel. Siswa cenderung ogah duluan ketika melihat kabel yang digunakan sehingga menganggap merangkai kelistrikan body adalah pekerjaan yang rumit. Merangkai saja susah apalagi sampai memperbaiki.
Ada korelasi positif antara situasi belajar menyenangkan dengan hasil belajar. Metode bermain sambil belajar dapat menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan. Game touch and go adalah permainan berkelompok yang menuntut kerjasama, kompetisi dan tanggung jawab setiap anggota kelompok. Langkah pembelajaran menggunakan game touch ang go pada saat belajar merangkai sistem penerangan adalah sebagai berikut: (1) Guru menjelaskan cara membaca wiring diagram.(2) Guru bersama siswa menyiapkan peralatan trainer sistem kelistrikan body, kabel dan baterai. Guru mendemonstrasikan cara merangkai sistem penerangan.(3) Guru membagi kelompok siswa sesuai kabel yang dibutuhkan pada setiap rangkaian sistem penerangan.(4) Siswa berkompetisi  merangkaikan satu kabel secara bergantian sesuai wiring diagram. Pada saat salah satu anggota kelompok merangkaikan satu kabelnya anggota kelompok lain tidak boleh ada yang membantu. Setelah merangkai satu kabel yang dipegangnya, anggota kelompok tersebut harus meninggalkan kelompoknya tidak boleh memberikan informasi tentang kabel yang telah dirangkainya.(5) Kelompok Siswa yang dapat menyelesaikan rangkaian dengan benar adalah pemenangnya.
Setelah dapat merangkai dengan benar, siswa harus dapat memperbaiki kerusakan pada kelistrikan body. Pelaksanaan game touch and go pada kompetensi memperbaiki kelistrikan body adalah sebagai berikut: (1) Guru membuat rangkaian yang tidak sesuai wiring diagram pada trainer kelistrikan body. (2) Guru membagi kelompok siswa. (3) secara bergantian siswa melakukan trouble shoting dan memperbaiki rangkaian yang salah.(4) kelompok yang paling cepat memperbaiki rangkaian sesuai wiring diagram adalah pemenangnya.
Dalam game ini siswa dituntut bertanggung jawab karena jika ia merangkai atau memperbaiki secara asal – asalan akan mengakibatkan anggota kelompok lain mengalami kesulitan dalam merangkai. Partisipasi setiap anggota kelompok dalam merangkai sesuai wiring diagram terlihat jelas karena siswa harus merangkai secara mandiri tanpa dibantu anggota kelompok yang lain. bermain yang di lakukan secara terarah dan terencana adalah kunci dimana siswa mendapatkan tantangan untuk belajar karena dilakukan melalui proses yang menyenangkan.

Selasa, 22 Juli 2014

Belajar Otomotif Mengggunakan Team Games Tournament

Teknik kendaraan ringan adalah kompetensi keahlian bidang teknik otomotif yang menekankan keahlian pada bidang penguasaan jasa perbaikan kendaraan ringan. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik  Kendaraan Ringan secara umum mengacu pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 pasal 3 mengenai tujuan pendidikan nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan pendidikan kejuruan  pendidikan menengah mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja di bidang tertentu.Secara khusus tujuan Kompetensi Keahlian Teknik  Kendaraan Ringan  membekali peserta didik  dengan keterampilan, pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam(a)Perawatan dan perbaikan motor otomotif,(b)Perawatan dan perbaikan sistem pemindah tenaga otomotif, (c) Perawatan dan perbaikan chasis otomotif,(d) Perawatan dan perbaikan sistem kelistrikan otomotif,(e)Perawatan dan perbaikan sistem pengkondisi udara otomotif.
Pada dasarnya pembelajaran mata pelajaran Kejuruan Otomotif di Sekolah Menegah Kejuruan terdiri dari teori dan praktek, 30% hasil belajar siswa di ambil dari hasil teori dan 70%nya diambil dari hasil praktek siswa. Siswa membutuhkan pemahaman dan pengalaman agar dapat memanfaatkan keterampilan memelihara dan memperbaiki sistem- sistem pada motor otomotif , hal ini mengartikan bahwa siswa dituntut untuk dapat menguasai teori maupun praktek. Siswa akan lebih mudah melakukan trouble shoting pada kendaraan dan mengetahui kerusakan pada kendaraan.
Sebelum kegiatan belajar mengajar praktek dilaksanakan, terlebih dahulu siswa harus belajar tentang nama komponen dan cara kerjanya sehingga mampu melaksanakan perawatan dan perbaikan sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP). Kendala yang sering ditemui pada saat pembelajaran teori siswa kurang aktif dan terlihat bosan, mereka lebih menyukai pembelajaran yang bersifat praktek.
Penulis  menerapkan Teams Games Turnament pada pembelajaran Pemindah daya pada sub pokok bahasan KOPLING.
Teams Games-Tournaments (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards. Dalam TGT, para siswa dikelompokkan dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang heterogen. Guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran (Slavi, 2008). Secara umum, pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki prosedur belajar yang terdiri atas siklus regular dari aktivitas pembelajaran kooperatif. Games Tournament dimasukkan sebagai tahapan review setelah setelah siswa bekerja dalam tim.
TGT memiliki dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam game temannya tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi tanggung jawab individual.
Permainan TGT berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu-kartu yang diberi angka. Tiap-tiap siswa akan mengambil sebuah kartu dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai dengan angka yang tertera. Turnamen ini memungkinkan bagi siswa untuk menyumbangkan skor-skor maksimal buat kelompoknya. Turnamen ini juga dapat digunakan sebagai review materi pelajaran.
Dalam implementasinya secara teknis Slavin (2008) mengemukakan empat langkah utama dalam pembelajaran dengan teknik TGT yang merupakan siklus regular dari aktivitas pembelajaran, sebagai berikut: Step 1: Pengajaran, pada tahap ini guru menyampaikan materi pelajaran. Step 2: Belajar Tim, para siswa mengerjakan lembar kegiatan dalam tim mereka untuk menguasai materi. Step 3: Turnamen, para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang homogen, dengan meja turnamen tiga peserta (kompetisi dengan tiga peserta).Step 4: Rekognisi Tim, skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya.
Sedangkan pelaksanaan games dalam bentuk turnamen yang saya lakukan pada materi kopling adalah sebagai berikut : (1) Guru membagi kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4-5 orang. Jumlah anggota tiap kelompok harus sama untuk memudahkan dalam turnamen dan wajib mempunyai nama dan yel yel yang dapat membangkitkan semangat (2) Guru menyiapkan meja turnamen dan satu set kartu soal sesuai jumlah kelompok,(3) Anggota kelompok secara bergantian mengerjakan kartu soal yang ada pada meja turnamen dengan pembatasan waktu, misalnya untuk mengerjakan satu kartu soal anggota kelompok diberi waktu 2 menit. Setiap anggota kelompok minimal mengerjakan 2 kartu soal,(4) Setelah selesai, skor yang diperoleh  setiap anggota kelompok menjadi nilai individu dan disumbangkan sebagai nilai kelompok.
Untuk melatih kejujuran dan kepedulian siswa dengan anggota kelompoknya, saya menetapkan aturan jika dalam turnamen ada salah satu anggota kelompok yang tidak sportif atau curang maka nilai untuk satu kelompok tersebut adalah nol.

Model Pembelajaran ini dapat dilaksanakan pada kompetensi  yang terdiri dari beberapa pokok bahasan. Misalnya pada sistem pemindah daya terdiri dari rangkaian kopling, transmisi, propeller shaft, differential dan rear axle. Setiap kelompok dapat berkompetisi di setiap pokok bahasan, sehingga siswa berlomba lomba untuk memenangkan kelompoknya dengan berusaha menguasai setiap meteri yang di sampaikan guru.

Belajar Teori Baterai ala permainan JIGSAW

Pada standar kompetensi memelihara baterai siswa jurusan Teknik Kendaraan Ringan harus menguasai teori tentang baterai meliputi dapat menjelaskan prinsip kerja baterai, mengidentifikasi kontruksi baterai, mengidentifikasi jenis, dimensi, dan kode baterai, memperbaiki baterai, merawat baterai dan menjumper baterai.Teori yang melandasi tentang baterai harus dipelajari siswa terlebih dahulu sebelum melaksanakan praktek. Permasalahan yang timbul siswa cenderung bosan pada pelajaran teori dan tingkat minat baca yang rendah.
Metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam keberhasilan pendidikan. Penggunaan metode yang tepat akan menentukan keefektifan dan keefisienan dalam proses pembelajaran. Guru harus senantiasa mampu memilih dan menerapkan metode yang tepat sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan. Terdapat beberapa metode yang telah lama digunakan oleh para guru antara lain ; meode ceramah, metode tanya jawab, dan metode resitasi. Serentetan metode tersebut bisa dikatakan metode konvensional. Model pembelajaran konvensional yang selama ini digunakan oleh sebagian besar guru yang tidak sesuai dengan tuntutan jaman, karena pembelajaran yang dilakukan kurang memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi siswa untuk aktif mengkonstruksi pengetahuannya. Salah satu model pembelajaran yang dimungkinkan mampu mengantisipasi kelemahan model pembelajaran konvensional  adalah dengan menggunakan model pembelajaran tipe jigsaw. Pembelajaran  model ini lebih meningkatkan kerja sama antar siswa. Kelas dibagi menjadi kelompok-kelompok belajar yang terdiri dari siswa-siswa yang bekerja sama dalam suatu perencanaan kegiatan. Dalam pembelajaran ini setiap anggota kelompok diharapkan dapat saling bekerja sama dan bertanggung jawab baik kepada dirinya sendiri maupun pada kelompoknya.
Teknik mengajar jigsaw dikembangkan oleh Aronson et al sebagai metode cooperative learning. Metode Jigsaw learning adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan bagian tersebut kepada anggota kelompok lain. Belajar ala JIGSAW merupakan alternatif menarik bila ada materi belajar yang bisa disegmentasikan atau dibagi-bagi dan bagian – bagiannya diajarkan secara berurutan. Tiap siswa mempelajari tiap topik bila digabungkan dengan membentuk kumpulan pengetahuan atau ketrampilan terpadu.Secara umum pelaksanaan jigsaw adalah membagi siswa dalam kelompok sesuai materi kemudian siswa membaca dan mengerjakan bagian masing – masing, setelah selesai siswa saling berbagi . Dalam kegiatan ini siswa bisa saling melengkapi dan berinteraksi.  Metode  jigsaw adalah teknik pembelajaran kooperatif di mana siswa, bukan guru, yang memiliki tanggung jawab lebih besar dalam melaksanakan pembelajaran. Tujuan dari jigsaw ini adalah mengembangkan kerja tim, ketrampilan belajar kooperatif, dan menguasai pengetahuan secara mendalam yang tidak mungkin diperoleh apabila mereka mencoba untuk mempelajari semua materi sendirian.
Langkah-langkah dalam pembelajaran dengan menggunakan metode Jigsaw adalah: (1) Kelas dibagi menjadi beberapa tim atau kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 6 orang dengan karakteristik yang berbeda. Pada materi baterai siswa dibagi menjadi 6 sesuai jumlah komptensi dasar yang harus dikuasai siswa, (2) Setiap siswa yang ada di “kelompok awal” mengkhususkan diri pada satu bagian dari sebuah unit pembelajaran. Para siswa kemudian bertemu dengan anggota kelompok lain yang ditugaskan untuk mengerjakan bagian yang lain, dan setelah menguasai materi lainnya ini mereka akan pulang ke kelompok awal mereka dan menginformasikan materi tersebut ke anggota lainnya.(3) Semua siswa dalam “kelompok awal” telah membaca materi yang sama dan mereka bertemu serta mendiskusikannya untuk memastikan pemahaman.(4) Mereka kemudian berpindah ke “kelompok jigsaw” – dimana anggotanya berasal dari kelompok lain yang telah membaca bagian tugas yang berbeda. Dalam kelompok-kelompok ini mereka berbagi pengetahuan dengan anggota kelompok lain dan mempelajari materi-materi yang baru.(5) Setelah menguasai materi baru ini, semua siswa pulang ke “kelompok awal” dan setiap anggota berbagi pengetahuan yang baru mereka pelajari dalam kelompok “jigsaw.” Seperti dalam “jigsaw puzzle” (teka-teki potongan gambar), setiap potongan gambar – analogi dari setiap bagian pengetahuan – adalah penting untuk penyelesaian dan pemahaman utuh dari hasil akhir.
Variasi yang bisa dilakukan pada kompetensi memelihara baterai ala permainan jigsaw adalah sebagai berikut: Sebelum siswa masuk pada pelajaran, minggu sebelumnya diberikan tugas dengan metode JIGSAW. Siswa dibagi menjadi 6 kelompok sesuai jumlah materi yang harus dikuasai siswa pada kompetensi memelihara baterai. Kelompok ini yang nanti menjadi tenaga ahli dengan mencari materi di internet dan buku referensi. Setiap tenaga ahli diharapkan telah mempelajari materi sebelum pelajaran. Pada saat pelajaran setiap tenaga ahli siap berbagi materi yang telah dikuasainya.Guru hanya sebagai fasilitator membimbing dan mengarahkan selama pelajaran berlangsung.
Setiap penerapan metode pembelajaran ada kelebihan dan kekurangan yang akan kita temui . Penerapan Belajar ala jigsaw akan menemui kendala jika pembagian kelompok tidak heterogen karena dimungkinkan kelompok yang anggotanya lemah semua mengkibatkan penyampaian materi yang dikuasai lemah tersebut menjadi kurang efektif. Jika ini terjadi guru harus membimbing, mengarahkan sehingga kelompok yang lemah lebih termotivasi untuk membuktikan bahwa sebenarnya mereka bukan kelompok yang lemah. Pengelompokan dilakukan dengan terlebih dahulu mengurutkan kemampuan siswa dalam kelas (siswa tidak perlu tahu) dari peringkat kelas.  Misalnya jumlah siswa dalam kelas 32 orang, kita bagi dalam bagian 25% (rangking 1-8) kelompok sangat baik, 25% (rangking 9-16) kelompok baik, 25 % selanjutnya (rangking 17-24) kelompok sedang. 25% (rangking 25-32) rendah. Selanjutnya kita akan membaginya menjadi 6 kelompok (A-F) yang isi tiap-tiap grupnya heterogen dalam kemampuan , berilah indeks 1 untuk siswa dalam kelompok sangat baik, indek 2 untuk kelompok baik, indek 3 untuk kelompok sedang dan indek 4 untuk kelompok rendah.
Kendala lain yang ditemui adalah penugasan anggota kelompok untuk menjadi ahli tidak sesuai kemampuan atau kompetensi yang dikuasainya. Siswa yang memiliki kemampuan membaca dan berfikir rendah akan mengalami kesulitan untuk menjelaskan materi ketika sebagai tenaga ahli sehingga dimungkinkan terjadinya kesalahan. Sebelum tim ahli kembali ke kelompok asal yang akan bertugas sebagai tutor sebaya, perlu dilakukan tes penguasaan materi yang menjadi tugas mereka. Bila ditemukan ada anggota ahli yang belum tuntas, maka dilakukan remedial yang dilakukan oleh teman satu tim. Dalam hal ini guru berperan sebagai pedamping, penolong, dan mengarahkan siswa dalam mempelajari materi pada kelompok ahli yang bertugas menjelaskan materi kepada teman-temannya.
Kendala yang terjadi akan menjadi kekuatan pada pembelajaran ala Jigsaw. Guru sangat berperan dalam mendampingi, mengarahkan, menolong, motivator dan fasilitator saat pembelajaran. Materi yang banyak dapat dicapai dalam waktu singkat. Metode pembelajaran ini dapat melatih siswa untuk lebih aktif dalam berbicara dan berpendapat. Peran guru sangat menentukan pada pembelajaran ala jigsaw, diharapkan siswa lebih giat belajar pada malam harinya, mempunyai minat baca,  dan lebih percaya diri dalam menyampaikan pendapat. Hasil belajar yang memuaskan dan karakter siswa dalam berkomunikasi, saling menghargai dan rasa ingin tahu dapat ditingkatkan.